Introducción a Scratch




Scratch es una página web donde podemos crear, utilizando una programación básica y fácil de entender, todos los programas que deseemos, desde animaciones o música hasta juegos y demás.

Scratch es popular por su sencillez a la hora de programar diferentes proyectos, además de contentar por igual tanto a principiantes, como a veteranos que entiendan más de programación.

Es por ello que si buscas iniciarte en el mundo de la programación, una opción muy recomendada es Scratch, ya que nos da una idea de lo que es este mundillo y nos enseña las bases y la organización de este.





En las siguientes entradas realizaremos un tutorial sobre las diferentes funciones de Scratch y, paso a paso, crearemos nuestro primer proyecto de Scratch. ¿Empezamos?

Introducción a la página Web

Para comenzar, deberemos ir a la página Web de Scratch, para ello, debemos ir a esta dirección: https://scratch.mit.edu/

Al entrar nos encontraremos esto:



- Pruébalo. En esta sección podremos empezar a crear nuestro proyecto, pero primero necesitaremos una cuenta.
- Ver ejemplos. En esta sección podremos ver las creaciones de otras personas y coger ideas para nuestros proyectos, o bien jugar y entretenernos.
- Unirse a Scratch. Como su nombre indica, en esta sección crearemos nuestra cuenta Scratch, necesaria para empezar. Damos click en ella

Nos aparecerá esto y deberemos seguir los pasos:



Cuando tengamos la cuenta creada, que no se tarda más de 5 minutos, podremos empezar a crear nuestros proyectos. Para ello, daremos click en la sección "Pruébalo".



Al ver esto en un primer golpe de vista puede asustarnos, pero en cuanto vemos las opciones que nos ofrece Scratch, iremos viendo que no es tan complicado como puede parecer. Ahora explicaremos brevemente las opciones, para ello haremos uso del gatito, el cual lo tenemos guardado como un archivo objeto.

- Movimiento: Como su nombre indica, esta sección nos permitirá mover, rotar o transportar los diferentes objetos. Las más básicas e importantes son:
· Mover X pasos: Moverá nuestro objeto el nº de pasos que hayamos indicado
· Girar X pasos (izquierda o derecha): Esto rotará nuestro objeto sobre su eje según la dirección que eligamos.
· Apuntar en dirección X: Posicionará nuestro objeto mirando a una dirección concreta.
· Apuntar hacia (otros objetos): Posicionará nuestro objeto mirando hacia otro objeto o hacia el ratón
· Ir a (coordenadas): Moverá nuestro objeto a las coordenadas que pongamos.
· Ir a (objeto): Moverá nuestro objeto hacia otro objeto o hacia el ratón.
· Deslizar en X segundos hacia (coordenadas): Deslizará nuestro objeto a una posición que escribamos y tardará el tiempo que pongamos.


- Apariencia: En esta sección, podremos hacer que nuestro personaje hable, cambiar su apariencia y esconderlo o mostrarlo.
· Decir "X" por X segundos: El objeto dirá algo durante un tiempo determinado.
· Decir "X": El objeto dirá algo durante un tiempo indefinido.
· Pensar "X" por X segundos: Misma función, solo cambia la apariencia del bocadillo.
· Pensar "X": El objeto pensará algo durante un tiempo indefinido.
· Mostrar: Mostrará el objeto (si estaba invisible)
· Esconder: Convertirá el objeto en invisible.
· Cambiar disfraz a "X": Esto cambiará la apariencia del objeto (esto lo veremos más adelante en profundidad)
· Cambiar fondo a "X": Esto cambiará el fondo (veremos como hacerlo más adelante)
· Cambiar efecto "X" por X: Podremos elegir diferentes efectos que distorsionarán a nuestro personaje, lo mejor es experimentar con todos ellos.
· Quitar efectos gráficos: Se eliminarán todos los efectos que hayamos puesto al objeto.
· Fijar tamaño a X: Cambiará el tamaño de nuestro objeto.
· Fijar tamaño a X%: Cambiará el tamaño de nuestro objeto.
· Enviar al frente: Si hay otros objetos en nuestro proyecto, esta opción hará superponer al objeto seleccionado por encima de los demás.
· Ir X capas hacia atrás: Si hay otros objetos en nuestro proyecto, está opción nos servirá para poner nuestro objeto seleccionado entre otros dos objetos.

- Sonido: En esta sección podremos programar diferentes sonidos.
· Tocar sonido "X": Cada objeto de por sí tiene sonidos predeterminados, pero podremos añadirles los sonidos que queramos. (Veremos más adelante cómo hacerlo)
· Tocar sonido "X": Reproducirá un sonido y no realizará la siguiente acción (si hay) hasta que el sonido finalice.
· Detener todos los sonidos
· Tocar tambor X durante X pulsos: Tocará el instrumento elegido durante un tiempo determinado.
· Silencio por X pulsos: Establecer un tiempo de silencio (si había un instrumento sonando)
· Tocar nota X durante X pulsos: Tocará una nota determinada durante un tiempo determinado.
· Cambiar volumen a X: Subirá o bajará el volumen.
· Fijar volumen a X%: Misma función.
· Cambiar o fijar tempo a X: Cambiará el tempo de los instrumentos que estén sonando.

- Eventos: En esta sección tendremos las opciones para comenzar toda la serie de acciones que hayamos programado.
· Al presionar (bandera verde): Al presionar la bandera verde (situada en la esquina superior derecha del espacio del proyecto) dará comienzo nuestro proyecto. Un ejemplo:



· Al presionar tecla "X": Misma función pero al pulsar una tecla determinada
· Al hacer click en este objeto: Al hacer click en el objeto, se realizarán las funciones.
· Cuando el fondo cambie a "X": Al cambiar el fondo a otro determinado, se realizarán las funciones.
· Cuando "X" sea mayor a X: Si alguna de esas opciones es mayor al valor puesto, se realizarán las funciones.
· Enviar "X": Envía una "señal"
· Al recibir "X": Si recibe lo mismo que se ha enviado, se producirá la acción. Un ejemplo:


Se puede personalizar la "señal" que se desea enviar pulsando en la flechita y dándole click en "Nuevo mensaje".
Esta acción también puede realizarse entre diferentes objetos, por lo que resulta muy útil.
- Control: Esta sección nos permite organizar el tiempo el cual queremos que transcurra entre nuestras acciones y/o realizar pausas.
· Esperar X segundos: Esperará un tiempo determinado antes de realizar la siguiente acción.
· Repetir X veces: Repetirá las acciónes que haya dentro de la caja todas las veces que se haya puesto. Ejemplo:

Al hacer esto, repetirá "Hello" durante 10 veces cada 3 segundos.

· Por siempre: Repetirá por siempre las acciones que hayamos puesto.
· Detener "X": Detendrá los procesos que se estén repitiendo en el momento.
· Crear un clon de "X": Creará un clon del objeto.
· Al comenzar como clon: Al haber un clon, se realizarán las acciones.
· Borrar este clon: Elimina el clon creado.

Las acciones como: "Si "X" entonces..., si "X" entonces... sino... o esperar hasta que "X"" las veremos adelante ya que incluyen Sensores y estos son más avanzados.

Los bloques "Lápiz", "Datos", "Sensores" y "Operadores" los veremos más adelante ya que son opciones más avanzadas y por el momento, podemos practicar con los bloques explicados anteriormente e ir experimentando con ellos.

En las siguientes entradas iremos viendo acciones más específicas de los bloques explicados anteriormente, así que por el momento, ¡a practicar!

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